В одном спорить нельзя: хотя тот же «Клуб романтики», судя по отзывам критиков — не бог весть какое произведение с неудачными, топорными диалогами и монетизацией всего и вся, игры действительно могут быть и мощным транслятором идей, и настоящими произведениями искусства — не слабее кино или литературы. Об этом рассуждает Фёдор Дубшан.

Новость от 29 мая: Роскомнадзор во внесудебном порядке внёс в реестр запрещённых сайтов страницу игры «Клуб Романтики» — за пропаганду ЛГБТ. «Клуб романтики» — это «визуальная новелла», игра, в которой персонаж движется по сюжету, совершая выборы в диалогах. Как ясно из названия, фокус в ней — на отношениях. Можно попробовать встречаться с Дракулой, можно — с ангелом или демоном, а можно и с японской лисицей-оборотнем кицунэ, вдобавок — выбирать для своего героя или героини сексуальную ориентацию. Игру в России пока всё равно можно загрузить на телефон в App Store и Google Play, но вряд ли это продлится долго.

Репрезентация растёт

В это же время Американская организация GLAAD («Альянс геев и лесбиянок против диффамации») занимается мониторингом СМИ с целью искоренения гомофобии и дискриминации по СОГИ (сексуальной ориентации и гендерной идентичности — прим. «Бок о Бок»). В феврале этого года GLAAD опубликовала отчёт по следам своего первого исследования сферы видеоигр. Позиция организации такова: «игровая индустрия отстаёт от современных медиа с точки зрения репрезентации ЛГБТК+».

GLAAD сообщает: несмотря на то, что 17% геймерского сообщества и 21% всех разработчиков видеоигр идентифицируют себя как ЛГБТК+, лишь 2% всех игр на рынке содержат ЛГБТК-контент, персонажей или сюжетные линии. Для сравнения: в 2022 году в 28,5% фильмов от 10 ведущих дистрибьюторов присутствовали ЛГБТК-персонажи. Один из основных выводов отчёта — предположение, что разработчики ориентируются на устаревшие сексистские стереотипы, согласно которым основные потребители видеоигр — гетеросексуальные белые цисгендерные мужчины в возрасте от 18 до 34 лет. Однако, констатируют в отчёте GLAAD, число ЛГБТК-геймеров растёт на глазах: ещё в 2020 году их насчитывалось 10%, а сейчас это каждый пятый геймер.

Согласно тому же отчёту, целых 72% ЛГБТК-игроков сообщили, что хорошо изображённые персонажи их гендерной идентичности и сексуальной ориентации помогают им лучше себя чувствовать. А почти 40% заявили, что видеоигры помогли им осознать свою ориентацию и идентичность, а также справиться с неприятием в реальном мире. Почти 70% ЛГБТК-геймеров указало, что, скорее всего, не купит игру у студии, дискриминировавшей своих ЛГБТК-сотрудников. Так что постоянный рост численности этой категории игроков и их активность не могут не влиять на индустрию.



Царство клише

Считается, что первой ЛГБТК-видеоигрой была Caper in the Castro, вышедшая в 1989 году. Название отсылает к Кастро — одному из первых и самых знаменитых гей-кварталов, появившихся в Сан-Франциско. Это квест, где главная героиня — «всемирно известная лесбиянка-детективша» Трекер МакДайк ищет свою пропавшую подругу, дрэг-квин Тесси ЛаФемм. Всё это сопровождается решением головоломок и сдобрено большим количеством юмора, который сейчас показался бы не слишком уместным. «Тогда в ЛГБТК-сообществе ходила масса внутренних шуток для своих, — рассказывают автор игры Си Эм Ральф, которые создавали её в одиночку. — Я работали по восемь часов в день в Кремниевой долине, приходили домой и закрывались в спальне. Работали над этой игрой просто маниакально, целый год». Игра распространялась по модели «charityware» — любого скачавшего просили пожертвовать средства в поддержку организации по борьбе с ВИЧ по своему выбору. Так автор игры хотели почтить память своих друзей, скончавшихся от заболеваний, связанных с ВИЧ.




На широком игровом рынке в последние десятилетия XX века даже образы цисгетеро-женщин были в основном парадом сексуализированных стереотипов — вроде Лары Крофт с её гипертрофированными формами в обтягивающих маечке и шортах или словно вышедших из стрип-бара героинь «Мортал Комбат». Дело даже не в том, что они были так изображены: та же серия экшенов Grand Theft Auto — коллекция сатирических клише из криминальных боевиков, и неудивительно, что в ней пародируются в том числе женские образы. Проблема в том, что альтернативы не было, или она была ещё хуже. В 80-е игра «Custer’s Revenge» предлагала в качестве американского генерала Кастера изнасиловать коренную американку, привязанную к столбу. Правда, это вызвало возмущение даже в те годы.

Или, например, популярная чуть позже серия квестов «Leisure Suit Larry»: хотя над главным героем, неудачником-плейбоем Ларри, создатели и подшучивают, женщины в ней сведены к его трофеям. Не говоря об ЛГБТК+ — там это исключительно предмет квирфобных шуток уровня Камеди Клаба в духе «лесбиянок-каннибалок» из 3-й игры серии. В 6-й части Ларри, правда, может познакомиться с геем-работником спа-салона Гэри и уйти с ним в закат, но это явно расценивается как комически обыгранный проигрыш, а не одна из концовок. В другом квесте, «Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender», космонавт попадает на планету, где живут одни женщины, и для размножения пользуются машиной, которая позволяет менять пол на некоторое время — но это тоже становится исключительно предметом довольно трансфобных шуток.

Самой громкой частью геймерской аудитории были те самые белые цисгетеро-мужчины, точнее, консервативно-гомофобная их часть, что порождало замкнутый круг. Разработчики создавали героев, с которыми игроки могут себя соотнести, не обращая внимания на потребности другой аудитории. В итоге получалось мужское царство нормативности. Женщины-геймерши либо преподносились как нереалистичная секс-фантазия, либо презирались как казуальщицы (то есть способные играть только в примитивные простые игры), либо высмеивались как уродливые ботанши-неудачницы без личной жизни. Про ЛГБТК+ речь даже не шла.


Перемены: поцелуи и отношения

Какие-то проблески изменений начали появляться на рубеже веков. С симулятором жизни The Sims вышло занятно: туда квир-тематика попала, можно сказать, контрабандой. Во время разработки первой части создатели, студия Maxis, хотели было дать возможность персонажам вступать в однополые отношения, но после отказались от такой опции, испугавшись реакции публики. Однако недавно взятый на работу программист Патрик Дж. Барретт (сам гей) добавил гей- и лесби-отношения в игру. Разработка The Sims шла тяжело, и если бы игра не выстрелила на крупной игровой выставке E3, издатели, Electronic Arts, могли бы её просто отменить. Но когда во время презентации две женщины-симки на экране стали страстно целоваться и вступили в брак, это вызвало ажиотаж. «Я до сих пор помню, — вспоминает Барретт, — как однополая пара симов поцеловалась — это был волшебный момент. Впервые мы могли видеть себя представленными в игре».



На выставке только и было разговоров, что о новой социальной модели в игре. Разработчики ждали судебных исков от издателя, но те были довольны. В итоге The Sims вышла и дала начало культовой серии, которая стала флагманом квир-игр.

Постепенно ситуация менялась. Вступать в однополый брак стало можно в игре Fallout 2 ещё в 1998 году. В знаменитой ролевой фэнтези-серии Elder Scrolls с давних пор присутствовали квир-персонажи: ещё в 2002 году в The Elder Scrolls III: Morrowind мощный и противоречивый герой, божественный воин-поэт Вивек, говорил о себе как о «брате-сестре» и «наделённым женским и мужским началами магическом гермафродите», демонический принц Боэтия также является в мужской и женской ипостаси, а целая раса аргониан рождается без определённого пола, изменяя его позже по желанию. Впрочем, это лишь элементы игрового «лора», которые на сам игровой процесс не влияют — а вот в Skyrim в 2011 году уже можно было вступать в брак с рядом мужских и женских NPC, независимо от того, какой гендер выбрал для своего персонажа игрок — надо лишь выполнить для них специальный квест да принести им амулет Мары, нужный для церемонии бракосочетания. Однако там это проработано на достаточно поверхностном уровне, поскольку дело происходит в открытом мире, где игрок больше развлекает себя сам.

В более сюжетноориентированных ролевых играх студии Bioware романтические отношения с соратниками представляют собой прямо-таки важную часть процесса. В научно-фантастическом Mass Effect главный персонаж любого гендера может, например, встречаться с инопланетянкой-азари Лиарой Т’Сони. Азари по сюжету бывают только одного, условно женского пола, и при этом пансексуальны. А в дарк-фэнтези серии Dragon Age у героев есть более чёткие предпочтения: скажем, представитель расы Кунари Железный Бык — бисексуален, маг Дориан — гей, который на попытку флирта со стороны героини-женщины отреагирует с некоторым юмором. Кроме того, во второй части серии есть персонаж Крем — первый открыто трансгендерный герой в играх Bioware. При его создании разработчики советовались с квир-сообществом, чтобы он получился достоверным и неоскорбительным. При этом у всех этих NPC есть свои предпочтения и интересы, что делает этих героев куда более живыми: с ними нужно разговаривать, делиться переживаниями и выслушивать их. А если игрок флиртует сразу с несколькими NPC, вполне возможен конфликт на почве ревности.



По словам разработчиков, в новой части серии, Veilguard, которая выходит этой осенью, система отношений выстроена ещё более интересно — так, что герои могут даже завязать свой собственный роман с кем-нибудь ещё, если вы их игнорируете.

Похожее есть и в снискавшем похвалы критиков в прошлом году Baldur’s Gate 3, где присутствуют и достаточно откровенные эротические сцены, и сложная динамика отношений со спутниками — вплоть до создания полиаморных союзов. Вдобавок здесь при создании персонажа можно настраивать его идентичность (включая небинарную), предпочитаемые местоимения, голос и даже форму тела и гениталий.

В фантастической ролевой игре The Outer Worlds создатели показали и персонажа-асексуала, Парвати Холкомб, которой можно помочь развить гоморомантичные асексуальные отношения с коллегой: для этой истории выделен особый квест.


Взгляд в глубину

Для RPG-жанра такие детально проработанные аспекты — уже не диво, но всё-таки лишь часть геймплея, и, пожалуй, не самая главная. Тем более что в играх, заточенных прежде всего на экшн, вроде сетевых шутеров Apex Legends или Overwatch, встречаются и трансгендерные персонажи, и небинарные, и негетеросексуальной ориентации, как знаменитая Трейсер — но это, скорее, штрихи к портрету, на игровой процесс не слишком влияющие. Зато появились игры, действительно всерьёз сконцентрированные на квир-тематике.



Это, например, квест 2013 года Gone Home, который целиком посвящён темам принятия своей и чужой идентичности, непонимания и дискриминации. Дело происходит в 1995 году, когда главная героиня Кэти возвращается в родительский дом в Орегоне и находит его пустым. Обходя дом, изучая предметы и записки, она постепенно восстанавливает картину происшедшего. Сперва игра притворяется хоррором, пугая тёмными комнатами и ванной, наполненной красной жидкостью. Однако скоро Кэти понимает, что её младшая сестра Саманта покрасила волосы и сбежала из дома, когда родители узнали о её отношениях с девушкой. Ни одного персонажа на экране, кроме главной героини — а перед нами выстраивается подробная, психологичная история семейной драмы, помещённая в очень узнаваемые реалии 90-х — не исключая и гомофобию американской глубинки.



Игра 2015 года Life is Strange — «интерактивное кино» или приключение с видом от третьего лица, где главная героиня Макс, старшеклассница в маленьком американском городке (кстати, тоже в Орегоне), может управлять течением времени. Но это не столько фантастическое допущение, сколько метафора памяти, желаний, надежд и внутренних конфликтов, которые терзают людей в переходном возрасте. Недаром Макс носит сэлинджеровскую фамилию Колфилд. Гораздо важнее здесь — чувства Макс к её подруге, лесбиянке Хлое Прайс, которые, если игрок пожелает, могут быть высказаны вслух. Не менее глубоко погружаются в квир-тематику и инди-игры Night in the Woods, VA-11 Hall-A, Undertale, где в мистических, киберпанковских и фэнтезийных декорациях встречаются и гендерно-нейтральные и трансгендерные персонажи, и геи, и пансексуалы — и не просто встречаются, а по-настоящему глубоко и психологично исследуются, даже если встречи эти мимолётны. Такие игры сложно обвинить в циничном корпоративном квирбейтинге, когда ЛГБТК-намеки добавляются для галочки, в духе актуальных тенденций.

Нельзя обойти вниманием, конечно, и продолжение постапокалиптического экшена The Last of Us, вышедшее в 2020 году. Во второй части главная героиня, Элли, открыто встречается с другой девушкой, Диной; помимо этого там присутствует трансгендерный персонаж Лев. Его роль исполнил и озвучил небинарный актёр Иэн Александер. Критики в основном высоко оценили игру, а вот консервативная часть игроков устроила против неё настоящую кампанию из отрицательных отзывов в надежде повлиять на продажи и таким образом — на позицию издателей. Это, конечно, не достигло размаха «Геймергейта» 2014 года, когда в адрес разработчицы Зои Куинн и блогерши Аниты Саркисян поступали многочисленные угрозы изнасилования и физической расправы — но также было достаточно заметным скандалом в игровой среде.

Конечно же, одной из претензий была гомосексуальность Элли и трансгендерность Льва — то есть, по мысли игроков, следование «повестке». Часть геймерского сообщества, похоже, дополнительно разъярило то, что таким образом расширили образ уже знакомой им и некоторым образом «присвоенной» героини. Однако, по мнению медиаисследователя Йоакима Йохансена Остби с факультета медиа и коммуникаций Университета Осло, скандалы производит скорее громкое меньшинство. Большая часть геймеров не задумываются над такими изменениями или принимают их спокойно. Индустрия, по мнению Остби, постепенно движется к инклюзивности.



Впрочем, критиковали игру со своих позиций и члены трансгендерного сообщества — их возмутило, что в игре произошёл деднейминг Льва, что трансгендерный персонаж использовался лишь как повод создать трагическую историю и, в конечном счёте, что его создали цисгендерные сценаристы. Но при всём этом The Last of Us: Part II получила свою популярность: за первые же выходные после релиза было продано четыре миллиона копий.

Как сказал разработчик The Sims Патрик Дж. Барретт, «Быть геем или лесбиянкой считалось ненормальным, но люди и не возмущались так репрезентации однополых отношений. Соцсетей ещё не существовало, и у правой прессы не было платформы, чтобы устроить там скандал. Так что никто к нам не пришёл с вилами и факелами».


Мы всегда здесь были!

С появлением всех этих игр ЛГБТК-люди почувствовали себя репрезентированными, а заодно смогли моделировать в игре отношения, которых, может быть, были лишены. Это может помочь им почувствовать себя уверенней в реальности. Исследователи говорят об «эффекте Протея», названном так в честь древнегреческого бога, способного флюидно менять формы. Его суть заключается в том, что люди, находясь в виртуальной среде — видеоиграх, чатах и других медиа — начинают перенимать характеристики своих виртуальных образов. Согласно исследованию 2007 года, внешний вид виртуального аватара действительно влияет на поведение игрока в игре. Значит, наличие ЛГБТК-персонажей даёт людям возможность примерить новые идентичности, образы и другие жизни — что особенно важно для тех, кто не чувствует себя в безопасности в реальном мире и не может сделать каминг-аут. В онлайн-играх всё же проще избегать квирфобов, чем на улице.

Кроме того, репрезентация придаёт уверенности: образцы для подражания, показанные в видеоиграх, могут вдохновить и поддержать. По информации всё того же GLAAD, 72% геймеров-ЛГБТК+ говорят, что, видя персонажей видеоигр своей сексуальной ориентации или гендерной идентичности, чувствуют себя лучше. 

С этим согласны и Бо Руберг, квир-исследователь видеоигр Калифорнийского университета. В 2019 году они выпустили книгу «Видеоигры всегда были квирными», в которой утверждают: «Видеоигры действительно дают шанс почувствовать счастье или исследовать новые реальности, пока люди всё ещё живут в зачастую опасной окружающей их реальности».

Способствуют этому всему, конечно, и ЛГБТК-стримеры, и открытые разработчики, и развитие тесного и безопасного квир-сообщества онлайн. Так, в 2022 году была учреждена и впервые вручена награда Gayming Awards. В этом году за победу соревнуются Baldur’s Gate 3, Spider-Man 2 и Final Fantasy XVI.

«Те, кто не интересуются этой сферой, а зачастую и мейнстримные геймеры, склонны думать, что в видеоиграх нет места квир-людям, — говорят Бо Руберг. — Но мы здесь, и мы всегда здесь были!»